День за днём мы играем, складываем три одинаковых фигурки в ряд, отстреливаем демонов или фашистов, модернизируем танки, высаживаемся на неизвестные планеты, влюбляемся в персонажей франшиз, отыгрываем роли рыцарей, морпехов, прекрасных волшебниц или же злобных орков. Мы ведем себя так, как никогда не вели бы в реальной жизни, и смотрим, как отреагировал бы на это мир, или создаём свои миры, живущие по нашим законам. Возводим королевства, объявляем войны, растем над собой и узнаем потрясающие истории. Мы – геймеры. 

В России и по сей день слово «геймер» воспринимается неоднозначно. До сих пор можно встретить мнение, что геймеры – эдакие маргиналы-социопаты, которые оказываются неспособными добиться чего-то в реальной жизни, а потому бегут в выдуманные миры. Эдакие дети-переростки, которые не могут жить без сказок. Однако если посмотреть шире, реальная картина сильно расходится с подобными представлениями. 

В наше время люди любят цифры, и вот вам небольшая статистика  по игровой индустрии. Сразу оговорюсь, что данные не последние, но крайне впечатляющие. За интересную подборку цифр – спасибо редакции «Фогеймер» и лично Алексею Макаренкову. 

Сначала посмотрим на доходы и сравним их с киноиндустрией. Мировой рекорд проката удерживают «Мстители: Война бесконечности» — за первые выходные фильм собрал 650 млн. долларов, и это не шутка. А сколько же приносят разработчикам игры? Fallout 76 за первые 24 часа продаж принес своим создателям 750 млн. долларов, а GTA — – 800 млн.долларов. Можно ли говорить после этого, что игровая индустрия – это несерьезно? Однозначно нет! Игры сегодня – полноценная медиасфера, такая же как кино или музыка.  

Если индустрия приносит такой доход, то логично, что эти игры кто-то покупает. Популярно представление, что все эти наши «стрелялки» и «ходилки»1 интересны только молодежи или вообще детям. Но статистика неуклонно говорит об обратном. Среди людей в возрасте от 10 до 20 лет играют в игры всего лишь 22%, с 21 до 35 лет – 35%, с 36 до 50 лет – 28% и, наконец, после 51 года — 15%. Как мы видим, геймеры в основном не дети, а молодые люди, уже вполне состоявшиеся члены общества. Именно поэтому игры нередко затрагивают глубокие взрослые проблемы – ориентироваться только на детскую аудиторию с низкой покупательной способностью было бы просто невыгодно. 

Следующая важная претензия к играм – они будят в людях жажду к насилию. Несколько раз в год всплывают новости о том, что некая группа подростков устроила стрельбу в школе, и обычно во всем виноваты тяжелая музыка или игры. Очень удобно найти козла отпущения в какой-либо медиа-сфере, а не решать серьезные социальные проблемы. Создать в школе комфортную атмосферу? Поднять общий уровень грамотности и тем самым улучшить качество воспитания? А зачем? Обвиним во всем игры, поохаем и забудем. 

Относительно недавно оценил формулировку: «Все они (школьники, принесшие в школу оружие) играли в компьютерные игры». А еще все они, наверняка, ели мясо, носили одежду, чистили зубы. Почему не запретить гигиену и мясоедство?  

На самом деле в плане связи игр и насилия существуют две полярные точки зрения: одни говорят, что игры действительно могут стать причиной реального насилия, другие же напротив, предполагают, что выпустив пар в виртуальной реальности, человек лишиться потребности выражать агрессию в реальном мире. Важно упомянуть, что далеко не все игры содержат какую-либо жестокость. Скажем, Unravel вызывает желание завернуться в теплый плед с кружкой горячего чая, а What remains if Edith Finch  придаться философским размышлениям о явлении смерти, её естественности и восприятии. 

Почему нам вообще нравится играть в игры? Ответ кроется в нашей физиологии. Дело в том, что игра – это природный способ обучения. Наблюдая за маленькими животными (к примеру, волчатами или котятами), мы видим, как они в шутку дерутся или имитируют охоту, приобретая необходимые для жизни навыки. Мозг поощряет успех вэтих действиях, выделяя гормон  радости (дофамин). Компьютерные игры работают по тому же принципу – нас помещают  в незнакомый мир, который живет по непонятным для нас правилам. Нам нужно во всем этом разобраться или мы проиграем. Для мозга нет принципиальной разницы, реален ли переживаемый нами опыт или нет, за успех мы всегда будем получать «дофаминовую конфетку».  А разработчики, конечно, знают об этом и нередко добавляют в игру систему наград. Завалил сильного монстра? Умница! На экране соответствующая надпись. Исследовал уровень и забрался в труднодоступное место? Ну, ты даешь! Вот тебе какая-нибудь коллекционная надпись, рамочка для аватарка. А вот еще достижение на игровой площадке, чтобы и друзья знали, как ты крут. 

С годами, уяснив «правила игры» в реальной жизни мы перестаем получать награду от мозга и, соответственно, темпы развития снижаются. Нам становится не нужно запоминать огромное количество информации, осваивать незнакомые ранее действия, но игры способны замедлить этот процесс. Есть даже исследования о том, как они могут предотвратить развитие старческого слабоумия, болезни Альцгеймера и подобных возрастных изменений. 

Думаю, сказанного выше вполне достаточно, чтобы воспринять игровую индустрию как серьёзное медиа, как новый вид творчества, и соответственно, искусства. В последующих статьях я буду рассказывать о проектах, которые глубоко тронули и искренне поразили меня. 

Автор Александр Меркушев

Фото pixabay

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *