дум

Doom — второй в истории шутер от первого лица, который по факту закрепил геймлейную основу жанра. Первым в истории был Wolfnstein 3D, но он скорее выступал наброском, пробой пера ID Software, название которой прочно ассоциируется с созданным ими жанром и сейчас.

Вторая часть, выпущенная в 1994-м, до сих пор имеет поддержку фанатов, интерес к игре, появившейся 16 лет назад, не угасает и по сей день. Объяснить такую любовь к ней можно тем, что Doom стал техническим прорывом своего времени, а Doom 2, созданный на том же движке, снискал лавры народного любимца. Беспрецедентная популярность сиквела и сегодня будоражит воображение. Несмотря на это, игры тех лет были лишены двух черт, без которых сложно представить игру: герой не умел прыгать, а сюжет представлял собой txt файл с парой предложений в духе: «Вы – морпех. На марс вторглись демоны. Убейте их всех». Не густо? Напомним знаменитее высказывание Джона Кармака: «Сюжет нужен игре не больше, чем порнофильму».

Спустя 10 лет вышел Doom 3, который стал великим разочарованием. За это время игровая индустрия сильно шагнула вперёд, и сюжет стал неотъемлемой частью любой компьютерной игры. Триквел одновременно оказывался перезапуском, в нём уже был внятный, хотя и совсем не блестящий сюжет, персонажи обзавелись именами и хотя бы зачатками мотивации. Проблема была в том, что Doom 3 попытался усидеть на двух стульях, совмещая в себе жанры шутера и хоррора. Известно, что, если пытаться усидеть на двух стульях, провалишься: ну, вот он и провалился, да так, что студию покинул её основатель Джон Кармак. Для хоррора в Doom 3 было слишком много экшена, но бояться выпрыгивающих из-за углов чертей с 99 патронами в автомате получалось плохо. А экшену мешали все эти затянуты саспенсовые сцены — тебе уже хочется высадить обойму в нового супостата, а игра говорит: «Нет, подожди. Я ужастик, понимаешь? Вот я тебе сейчас покажу, как новая тварь жутко выползает из зеркала в туалете». И ты так устало вздыхаешь: «Ладно… А как медленно выползает? Я кофе сварить успею?»

дум

После такого анонс нового Doom не вызывал трепета и надежды на лучшее. Перезапуск перезапуска воспринимался совершенно без энтузиазма, хотя геймплейные видео с самого начала просто кричали, что в этот раз разработчики понимают, что аудитория хочет безудержного мяса и кровищи, а не потуг в прятки с фонариком. И вот 13 мая 2016 на экране загорелась заветная надпись под жёсткие металл-запилы Мика Гордона.

Загрузочный экран с древней, пока непонятной руной уже расставляет всё по местам, поясняя, кто есть кто: «Они – сама ярость: жестокие, бесстрашные, неудержимые, беспощадные… Но ТЫ… Ты будешь ещё хуже. Рви их в клочья, пока не уничтожишь всех». Главный герой просыпается в открытом саркофаге, рвёт цепь, сковывавшую его руку, хватает за голову одного из низких демонов, и разбивает её о край саркофага, и ты понимаешь: Doom начался.

С точки зрения игрового процесса, перед нами классический шутер, не слишком быстрый, как, например, Quake, но и не медленный. У игрока всё же есть пара мгновений, чтобы оценить ситуацию молниеносно, выстроить тактику действий, будто компенсируя отсутствие прыжков в первых частях серии. Продуманная архитектура локаций также способствует реиграбельности, практически каждую арену можно пройти разными способами.

Несмотря на то, что шутерная механика является основой всего, в Doom есть ещё две крепкие составляющие: это исследование и улучшения. Уровни имеют множество закоулков и неочевидных проходов, в которых и таятся улучшения. Они, в свою очередь, делятся на три вида: преторианские жетоны для улучшение брони, аргент ячейки, усиливающие персонажа, и боевые дроны, содержащие усиления для оружия, до кучи можно отыскать пластмассовые игрушки, изображающие героя, и собрать коллекцию. Ещё одним видом усиления являются руны, которые игрок получает за выполнение испытаний, например: «Убейте 10 безвольных за 10 секунд, используя дробовик. Каждое убийство добавляет секунду».

дум

Doom – отличный пример нарративного повествования. Взять хотя бы зверские добивания, дающие возможность получить здоровье прямо из врагов. Работает это так: на грани смерти противник начинает мигать, если успеть подбежать к нему и нажать кнопку действия – герой красиво разрывает врага, из которого сыпятся мини-аптечки. Также и с патронами: наш герой не будет бегать по всему уровню, собирая припасы, он просто возьмёт бензопилу. Боеприпасы и аптечки, к слову, есть, просто подобная реализация восполнения ресурсов подчёркивает неудержимость Палача.

Понимая репутацию серии в духе «я сюда не думать пришел, а стрелять», разработчики сделали так, что любую сюжетную заставку можно пропустить, а мимо адских рунических камней, рассказывающих легенду о главном герое — великом воине, ставшем «путником Ада, неудержимым мстителем, ищущем воздаяния всюду: при свете и во мраке, в огне и пламени, в начале и в конце», можно пробежать, не заметив их. Кто такой Палач Рока? Об этом фанаты спорят до сих пор: одна из версий и вовсе говорит, что играем мы за самого Архангела Михаила, который, напомню, согласно преданию Церкви, сверг сатану с небес. Здесь мне хочется отметить корректность разработчиков: они не говорят прямо, что это он, а пользуются аллюзией, приёмом образной отсылки.

В итоге мы имеем образец великолепного шутера с довольно неоднозначным, пусть и не слишком глубоким сюжетом (он хороший, но не гениальный), дающим пищу для размышлений. «Завет Палача», написанный на вышеупомянутых скрижалях, я бы вообще рекомендовал прочитать каждому – даже в переводе он прекрасен.

Вопроса, будет ли продолжение, не возникало, но это уже совсем другая история.

Александр Меркушев — специально для Агентства Особых Новостей (on24.media).

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *