Мы беседуем с Алексеем Макаренковым — руководителем проекта «Фогеймер», игровым журналистом, врачом-судмедэкспертом.

Александр: Здравствуйте, Алексей! Спасибо, что согласились побеседовать с нашим изданием. Набивший оскомину вопрос: как врач стал игровым журналистом?

Алексей: Приветствую. Я начал писать об играх, ещё когда учился в школе. На ризографах издавали книжечки об играх на «Спектруме» и БКшке. И дальше это увлечение шло параллельно с обучением в университете. На четвёртом курсе я стал работать редактором в журнале, а после окончания ординатуры стало ясно, что надо выбирать, что делать основной профессией, а что оставлять на уровне хобби. В итоге выбрал журналистику. Могло сложиться иначе — там было много мелких факторов, про которые надо очень долго рассказывать.

Александр: Как вы считаете, увлечение играми способствует социализации людей с инвалидностью или, напротив, уводит их от реальности и отрицательно сказывается на вхождении человека с особенностями здоровья в общество?

Алексей: Думаю, что на этот вопрос не может быть однозначного ответа. Бывает и так, и так. Немного странно звучит, но игры — это инструмент. Он может работать во благо, а может мешать и ухудшать социализацию. В зависимости от того, как ты играешь. Если говорить не конкретно об инвалидности, то я видел очень замкнутых людей, которые как раз за счёт игр вливались в тусовку геймеров, начинали больше общаться… с их собственных слов — игры помогли им найти друзей и наладить самые разные сферы жизни. Но и случаи, когда люди с головой уходили в игры и теряли связь с реальностью, мне тоже известны.

Александр: Многие инвалиды испытывают сложности с управлением в играх. Я, к примеру, с большим опозданием прошёл Ведьмак 2 и Dead Space 2 из-за наличия достаточно суровых QTE (быстрое нажимание на кнопку в короткий промежуток времени – пояснение для читателей). Есть ли технические средства, которые призваны облегчить гейминг для таких людей? В одном из видео вы рассказывали о наборе текста силой мысли, а управление в играх таким способом возможно? Также на одной из Е3 был шуточный ролик, где человек играл в Скайрим на холодильнике с помощью голосового помощника. Понятно, что это была шутка и всё же: адаптивный гейминг?

Алексей: Есть Xbox Adaptive Controller и различные расширения для него от Logitech (Adaptive Gaming Kit). Есть Hori Flex. Есть QuadStick и проекты от «Викинга» — например, «мышка» для практически полностью обездвиженных людей — это манипулятор-мундштук, которым можно управлять губами или языком. Плюс — есть множество контроллеров, которые разрабатывают энтузиасты — ещё и выкладывают схемы для печати на 3D-принтерах.

Что касается нейрогарнитур — да, с их помощью можно управлять играми. Это требует долгой тренировки. Но это работает. И — да, управление голосовыми командами тоже никто не отменял. Такие системы есть, плюс — некоторые разработчики адаптируют управление в своих играх для людей с ограниченными возможностями здоровья. К сожалению, это не массовое явление, но такие игры выходят.

Если интересно, можете посмотреть сайт Dager System — там Джош Страуб с коллегами как раз рассказывает про игры с точки зрения их доступности для людей с инвалидностью. И, кстати, он же сотрудничал с Naughty Dog — помогал адаптировать управление в их играх для людей с особенностями. Например, в Uncharted 4 можно настроить управление под игру одной рукой. Или очень похожий сайта CanIPlayThat, они тоже рассказывают про игры, максимально удобные для людей с ограниченными возможностями здоровья.

Александр: Продолжая тему адаптивного гейминга: есть ли вероятность, что в играх массово начнёт появляться тонкая настройка сложности? Ну, например, автопомощь при езде на автомобиле. Автоприцел до такой степени, чтобы просто кнопку нажал и хэдшот?

Алексей: Чтобы такие вещи стали массовыми, необходимо, чтобы крупные участники игрового рынка начали обращать на это внимание разработчиков и ввели правила, подталкивающие девелоперов добавлять в игры подобный функционал. Поскольку сами девелоперы часто просто не задумываются, что такие вещи нужны.

Условно… если в крупных игровых онлайн-магазинах появится правило «добавил в свой проект адаптивное управление — получил какой-то бонус от площадки в плане продвижения», думаю, многие разработчики начнут подобный функционал делать. Локально такие программы встречаются, но пока это не массовое явление.

Александр: Говоря о доступности, стоит упомянуть текущую ситуацию на рынке железа. Майнеры, кризис полупроводников… Среди знакомых встречаются опасения, что такими темпами мы можем вернуться во времена, когда компьютеры могли себе позволить только предприятия. А что вы думаете? Что будет после кризиса?

Алексей: Тут вопрос определения понятий. Если кризис закончится, то это автоматом будет означать, что и цены снизятся. Потому что кризис — это во многом и есть подорожание из-за различных причин. Пока говорить о том, что цены откатятся или хотя бы стабилизируются в ближайшие год-два — увы, не приходится.

Александр: Чем вызван интерес игровых компаний к людям с ОВЗ? В прошлом году Sony даже премию за дружественность к геймерам-инвалидам получила. Почему раньше такое не встречалось?

Алексей: Наверное, прозвучит грубо, но по факту — это вопрос экономической целесообразности и экономических возможностей. Когда индустрия ещё маленькая — у неё нет ни сил, ни желания уделять внимания направлениям, которые не приносят прямой экономической выгоды. Когда индустрия встаёт на ноги — ситуация меняется. У компаний появляются средства, чтобы вкладывать их в социально значимые направления, не приносящие прямой выгоды (хотя — пиар остаётся). Плюс — в самой индустрии начинает работать больше людей, которые об этих проблемах задумываются и предлагают конкретные решения.

Александр: Много ли существует проектов, которые раскрывают темы инвалидности? Мне сходу вспоминается Hellblade и Wolfenstein II: The new colossus, первый уровень которого проходится на инвалидном кресле.

Алексей: Если говорить именно о геймплее, то с ходу тоже не назову слишком много проектов. Из последнего, что вспоминается, — как авторы Fallout 76 добавили в игру инвалидное кресло по просьбе поклонницы игры с ОВЗ. Но это был просто элемент антуража. А если говорить про геймплей — то из последнего вспоминается ещё не вышедшая игра Gravitational. Это sci-fi про учёного с ограниченными возможностями здоровья.

Александр: Не так давно выходило ваше видео о проблемах со здоровьем, которые могут возникнуть у геймеров. Для человека, например, со спастическим синдромом или же гиперкинезами, различными другими проявлениями — все советы актуальны, или для этой социальной группы вы можете рекомендовать что-то ещё?

Алексей: Вот тут точно не буду давать каких-то рекомендаций. В подобных вопросах советы должны исходить от врачей, специализирующихся на конкретных неврологических заболеваниях и синдромах.

Александр: Известно, что очки дополненной реальности используются зарубежной армией, а есть ли информация о том, как первоначально игровые технологии помогают в реабилитации?

Алексей: Таких проектов довольно много. И про каждый нужно рассказывать отдельно. Есть Planty Go по реабилитации детей с нарушениями опорно-двигательного аппарата. Знаю, что во многих реабилитационных центрах до сих пор используется Nintendo Wii с Balance Board — на пике популярности консоли даже появился специальный термин — «Wii habilitation», потому что Wii начали очень часто использовать для реабилитации и даже разрабатывать специально для этого программные комплексы и конкретные игры (посмотрите, скажем, Rehabilium Kiritsu-kun или Jewel Mine). Есть похожие системы, основанные на Kinect. Есть даже проекты, которые через игровой опыт позволяют бороться с постапмутационными фантомными болями. На научных и околонаучных сайтах я подобные новости встречаю регулярно: если задаться целью, можно насобирать многие десятки и даже сотни примеров.

Александр: Играя в многострадальный Cyberpunk 2077 или Deus Ex, многие задумывались: «А возможно ли такое в жизни?» Не работает нога – поменял, как колесо, и пошёл дальше. Насколько такое будущее реалистично, с точки зрения медицины?

Алексей: Абсолютно реалистично. Просто не надо думать, что в ближайшие десятилетия мы все в этом будущем массово окажемся. Например, уже сейчас существую очень продвинутые искусственные конечности с очень тонким нейроуправлением. Но для большинства людей без конечностей доступны только бионические протезы с управлением через миосенсоры — они несильно отличаются от того, что делали ещё 30-40 лет назад. И даже они стоят очень приличных денег. А протезы с нейроинтерфейсами — стоят заоблачно. Никакая госпрограмма поддержки не позволит людям в ближайшем будущем себе такие приобретать.

Александр: Есть замечательная книга Дойджа Нормана «Пластичность мозга», где рассказывается, что наш мозг способен к формированию новых нейронных связей. Как вы считаете, игровой опыт тоже может способствовать этому?

Алексей: Более того — есть множество научных работ, которые это подтверждают. Сейчас игры используются, скажем, при восстановлении людей после инсультов. Недавно читал про программу реабилитации, разработанную Брунельским университетом и компанией Neurofenix. Они разработали специальные гаджеты и программно-игровой комплекс, помогающий в частности восстанавливать мелкую моторику после перенесенного инсульта.

Александр: Спасибо, что уделили нам время.

Алексей: Удачи!

Канал Алексея, где можно узнать много интересного.

Александр Меркушев
специально для Агентства Особых Новостей (on24.media).

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *