Мы беседуем с Алексеем Макаренковым — руководителем проекта «Фогеймер», игровым журналистом, врачом-судмедэкспертом.

Александр: Здравствуйте, Алексей! Спасибо, что согласились побеседовать с нашим изданием. Набивший оскомину вопрос: как врач стал игровым журналистом?

Алексей: Приветствую. Я начал писать об играх, ещё когда учился в школе. На ризографах издавали книжечки об играх на «Спектруме» и БКшке. И дальше это увлечение шло параллельно с обучением в университете. На четвёртом курсе я стал работать редактором в журнале, а после окончания ординатуры стало ясно, что надо выбирать, что делать основной профессией, а что оставлять на уровне хобби. В итоге выбрал журналистику. Могло сложиться иначе — там было много мелких факторов, про которые надо очень долго рассказывать.

Александр: Как вы считаете, увлечение играми способствует социализации людей с инвалидностью или, напротив, уводит их от реальности и отрицательно сказывается на вхождении человека с особенностями здоровья в общество?

Алексей: Думаю, что на этот вопрос не может быть однозначного ответа. Бывает и так, и так. Немного странно звучит, но игры — это инструмент. Он может работать во благо, а может мешать и ухудшать социализацию. В зависимости от того, как ты играешь. Если говорить не конкретно об инвалидности, то я видел очень замкнутых людей, которые как раз за счёт игр вливались в тусовку геймеров, начинали больше общаться… с их собственных слов — игры помогли им найти друзей и наладить самые разные сферы жизни. Но и случаи, когда люди с головой уходили в игры и теряли связь с реальностью, мне тоже известны.

Александр: Многие инвалиды испытывают сложности с управлением в играх. Я, к примеру, с большим опозданием прошёл Ведьмак 2 и Dead Space 2 из-за наличия достаточно суровых QTE (быстрое нажимание на кнопку в короткий промежуток времени – пояснение для читателей). Есть ли технические средства, которые призваны облегчить гейминг для таких людей? В одном из видео вы рассказывали о наборе текста силой мысли, а управление в играх таким способом возможно? Также на одной из Е3 был шуточный ролик, где человек играл в Скайрим на холодильнике с помощью голосового помощника. Понятно, что это была шутка и всё же: адаптивный гейминг?

Алексей: Есть Xbox Adaptive Controller и различные расширения для него от Logitech (Adaptive Gaming Kit). Есть Hori Flex. Есть QuadStick и проекты от «Викинга» — например, «мышка» для практически полностью обездвиженных людей — это манипулятор-мундштук, которым можно управлять губами или языком. Плюс — есть множество контроллеров, которые разрабатывают энтузиасты — ещё и выкладывают схемы для печати на 3D-принтерах.

Что касается нейрогарнитур — да, с их помощью можно управлять играми. Это требует долгой тренировки. Но это работает. И — да, управление голосовыми командами тоже никто не отменял. Такие системы есть, плюс — некоторые разработчики адаптируют управление в своих играх для людей с ограниченными возможностями здоровья. К сожалению, это не массовое явление, но такие игры выходят.

Если интересно, можете посмотреть сайт Dager System — там Джош Страуб с коллегами как раз рассказывает про игры с точки зрения их доступности для людей с инвалидностью. И, кстати, он же сотрудничал с Naughty Dog — помогал адаптировать управление в их играх для людей с особенностями. Например, в Uncharted 4 можно настроить управление под игру одной рукой. Или очень похожий сайта CanIPlayThat, они тоже рассказывают про игры, максимально удобные для людей с ограниченными возможностями здоровья.

Александр: Продолжая тему адаптивного гейминга: есть ли вероятность, что в играх массово начнёт появляться тонкая настройка сложности? Ну, например, автопомощь при езде на автомобиле. Автоприцел до такой степени, чтобы просто кнопку нажал и хэдшот?

Алексей: Чтобы такие вещи стали массовыми, необходимо, чтобы крупные участники игрового рынка начали обращать на это внимание разработчиков и ввели правила, подталкивающие девелоперов добавлять в игры подобный функционал. Поскольку сами девелоперы часто просто не задумываются, что такие вещи нужны.

Условно… если в крупных игровых онлайн-магазинах появится правило «добавил в свой проект адаптивное управление — получил какой-то бонус от площадки в плане продвижения», думаю, многие разработчики начнут подобный функционал делать. Локально такие программы встречаются, но пока это не массовое явление.

Александр: Говоря о доступности, стоит упомянуть текущую ситуацию на рынке железа. Майнеры, кризис полупроводников… Среди знакомых встречаются опасения, что такими темпами мы можем вернуться во времена, когда компьютеры могли себе позволить только предприятия. А что вы думаете? Что будет после кризиса?

Читайте также:  От тюнинга мотоцикла до тюнинга инвалидных колясок Часть 3

Алексей: Тут вопрос определения понятий. Если кризис закончится, то это автоматом будет означать, что и цены снизятся. Потому что кризис — это во многом и есть подорожание из-за различных причин. Пока говорить о том, что цены откатятся или хотя бы стабилизируются в ближайшие год-два — увы, не приходится.

Александр: Чем вызван интерес игровых компаний к людям с ОВЗ? В прошлом году Sony даже премию за дружественность к геймерам-инвалидам получила. Почему раньше такое не встречалось?

Алексей: Наверное, прозвучит грубо, но по факту — это вопрос экономической целесообразности и экономических возможностей. Когда индустрия ещё маленькая — у неё нет ни сил, ни желания уделять внимания направлениям, которые не приносят прямой экономической выгоды. Когда индустрия встаёт на ноги — ситуация меняется. У компаний появляются средства, чтобы вкладывать их в социально значимые направления, не приносящие прямой выгоды (хотя — пиар остаётся). Плюс — в самой индустрии начинает работать больше людей, которые об этих проблемах задумываются и предлагают конкретные решения.

Александр: Много ли существует проектов, которые раскрывают темы инвалидности? Мне сходу вспоминается Hellblade и Wolfenstein II: The new colossus, первый уровень которого проходится на инвалидном кресле.

Алексей: Если говорить именно о геймплее, то с ходу тоже не назову слишком много проектов. Из последнего, что вспоминается, — как авторы Fallout 76 добавили в игру инвалидное кресло по просьбе поклонницы игры с ОВЗ. Но это был просто элемент антуража. А если говорить про геймплей — то из последнего вспоминается ещё не вышедшая игра Gravitational. Это sci-fi про учёного с ограниченными возможностями здоровья.

Александр: Не так давно выходило ваше видео о проблемах со здоровьем, которые могут возникнуть у геймеров. Для человека, например, со спастическим синдромом или же гиперкинезами, различными другими проявлениями — все советы актуальны, или для этой социальной группы вы можете рекомендовать что-то ещё?

Алексей: Вот тут точно не буду давать каких-то рекомендаций. В подобных вопросах советы должны исходить от врачей, специализирующихся на конкретных неврологических заболеваниях и синдромах.

Александр: Известно, что очки дополненной реальности используются зарубежной армией, а есть ли информация о том, как первоначально игровые технологии помогают в реабилитации?

Алексей: Таких проектов довольно много. И про каждый нужно рассказывать отдельно. Есть Planty Go по реабилитации детей с нарушениями опорно-двигательного аппарата. Знаю, что во многих реабилитационных центрах до сих пор используется Nintendo Wii с Balance Board — на пике популярности консоли даже появился специальный термин — «Wii habilitation», потому что Wii начали очень часто использовать для реабилитации и даже разрабатывать специально для этого программные комплексы и конкретные игры (посмотрите, скажем, Rehabilium Kiritsu-kun или Jewel Mine). Есть похожие системы, основанные на Kinect. Есть даже проекты, которые через игровой опыт позволяют бороться с постапмутационными фантомными болями. На научных и околонаучных сайтах я подобные новости встречаю регулярно: если задаться целью, можно насобирать многие десятки и даже сотни примеров.

Александр: Играя в многострадальный Cyberpunk 2077 или Deus Ex, многие задумывались: «А возможно ли такое в жизни?» Не работает нога – поменял, как колесо, и пошёл дальше. Насколько такое будущее реалистично, с точки зрения медицины?

Алексей: Абсолютно реалистично. Просто не надо думать, что в ближайшие десятилетия мы все в этом будущем массово окажемся. Например, уже сейчас существую очень продвинутые искусственные конечности с очень тонким нейроуправлением. Но для большинства людей без конечностей доступны только бионические протезы с управлением через миосенсоры — они несильно отличаются от того, что делали ещё 30-40 лет назад. И даже они стоят очень приличных денег. А протезы с нейроинтерфейсами — стоят заоблачно. Никакая госпрограмма поддержки не позволит людям в ближайшем будущем себе такие приобретать.

Александр: Есть замечательная книга Дойджа Нормана «Пластичность мозга», где рассказывается, что наш мозг способен к формированию новых нейронных связей. Как вы считаете, игровой опыт тоже может способствовать этому?

Алексей: Более того — есть множество научных работ, которые это подтверждают. Сейчас игры используются, скажем, при восстановлении людей после инсультов. Недавно читал про программу реабилитации, разработанную Брунельским университетом и компанией Neurofenix. Они разработали специальные гаджеты и программно-игровой комплекс, помогающий в частности восстанавливать мелкую моторику после перенесенного инсульта.

Александр: Спасибо, что уделили нам время.

Алексей: Удачи!

Канал Алексея, где можно узнать много интересного.

Александр Меркушев
специально для Агентства Особых Новостей (on24.media).

 
Похожие записи
Latest Posts from Агентство особых новостей

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *