Компания Remedy не нуждается в представлении. Небольшая команда финских разработчиков во главе с Сэмом Лэйком навсегда запомнились как создатели легендарного Макса Пэйна. Депрессивная нуарная дилогия о детективе, который потерял жену, а с ней и смысл жизни, и любит мешать алкоголь с обезболивающими, навсегда заняла достойное место в миллионах сердец. Алан Уэйк – следующий проект студии — также стал настоящим хитом. Журнал «Игромания» назвал его главной игрой-произведением для Xbox 360. Однако студия повторила известный путь: ожидания от следующего проекта были настолько завышены, что его провал был практически предрешён. Спустя несколько лет понимаешь, что Quantum break – хорошая игра, идея совместить в ней традиционный геймплей и сериал с живыми актёрами, сюжет которого развивается в зависимости от выборов игрока – прекрасен, однако разум восхищённых прошлыми проектами студии игроков жаждал большего, хотя оценки прессы были вполне приличными. И вот, наконец, вышел Control.


Сюжет

Джесси Фейден встречает странное существо Полярис, после чего пребывает в штаб-квартиру ФЕК (Федерального бюро контроля), которая называется Старейшим Домом, и занимается исследованием различных аномальных событий. После альтернативного мирового события бюро, как она считает, похитило её брата, Дилана. Она выбрала не лучший день для визита, поскольку на бюро напали паранормальные сущности, а прежний директор прямо на её глазах кончает жизнь самоубийством. Подобрав пистолет, который является предметом силы, Джесси переносится в духовное измерение и подвергается испытанию совета — астральных сущностей, которые на самом деле управляют бюро. Успешно выполнив его, девушка становится новым директором. Теперь ей предстоит отбиваться от нового вторжения и спасать сотрудников бюро, которые не вызывают у неё тёплых чувств, ведь они могут знать что-то, что поможет разыскать её брата.

Вторженцы, называемые Иссами, навели в бюро порядочный бардак: тут и там разбросаны архивные записи о предметах силы и альтернативных мировых событиях – сверхъестественные происшествия, случившиеся под воздействием паранормальных сил. Предметами же силы являются самые обычные объекты, которые обрели сверхвозможности под воздействием сил иного мира. Например, сейф, который способен вырывать куски камня из стен и пола и формировать из них защитное поле.

Помимо сюжетных роликов, повествование ведётся и через записки. И вот в них, пожалуй, заключена большая часть атмосферы. Control будто играет на ностальгических чувствах, пробуждая юношеские воспоминания о «Секретных материалах» и «Пси-факторе».

Разработчики настолько заморочились, что даже продумали речь потусторонних созданий. Когда мы «слышим» голоса из другого измерения, то Джесси как бы пытается перевести их речь. Выглядит это примерно так: «Оно двигается\делает события\цели», — что прекрасно работает на атмосферу загадочности.

В целом же сюжет скорее создаёт ту самую атмосферу, чем рассказывает историю. Множество вопросов так и останутся без ответа после финальных титров, но если вас пробирало до мурашек от обтекаемого «истина где-то рядом» — то вы явно по адресу.


Геймплей

События всей игры разворачиваются только в стенах Старого дома, мы никогда не выйдем на улицу и даже не выглянем в окно, но за счёт грамотного тонкого сюра и экспериментов с пространством (перевёрнутая комната – самое банальное, что тут есть) игру невозможно упрекнуть в однообразии. Да и подход метройдвании, когда в часть локаций можно попасть, только имея определённые способности, реализован шикарно, не создаёт ощущения искусственного затягивания времени.

Одним из бесспорных плюсов проекта является физика: практически любой объект на карте можно схватить и швырнуть в противников, а, если объектов подходящих нет, можно… например, оторвать кусок стены или пола. Мы ж директор – имеем право портить госсобственность.

Начинается игра как вполне стандартный шутер с укрытиями – выстрелили- спрятались за укрытием, но по мере приобретения способностей и различных форм директорского пистолета эта формула меняется, предоставляя бесконечное количество вариантов для прохождения: например, можно взмыть в воздух, навесив на себя щит из обломков, и строчить из автомата, или подбить пару противников, заставив их сражаться на своей стороне, или сделать и то, и другое, а потом отбежать и откидываться в неприятеля мебелью.


Пистолет директора может принимать 5 форм: дробовик, снайперский дробовик (не спрашивайте), автомат с внушительным разбросом, ракетница и обычный пистолет. С собой можно носить только два типа.

Искусственный интеллект отдельно взятых противников мягко скажем не блещет: порой обойти препятствие для них кажется непосильной задачей, однако Remedy мастерски маскируют это, посылая на игрока разные типы врагов с различных направлений: у тебя просто нет времени следить за тупниками отдельно взятого юнита.

Сохранения происходят в строго определённых местах, очищенных от иссов, что напоминает костры из серии Dark Souls, в этих точках осуществляется прокачка героини по трем возможным веткам. Здесь же можно скрафтить или установить моды на персонажа или оружие: какие-то позволяют чаще использовать спецспособности, иные дают бонус к здоровью или для оружия – скорость восстановления энергии, например. Моды можно получить в побочных квестах, случайно найти или скрафтить. При этом ситуацию, когда вы что-то не нашли, и поэтому не можете двигаться дальше по сюжету, представить невозможно.

А вот здешние головоломки не всегда очевидны. Периодически героиня попадает в некий отель «Старый дом», который, как я понял, видят другие жители, и чтобы вернуться в измерение бюро, нужно выполнить несложную последовательность действий, например: расположить предметы на полке одной из комнат так же, как они лежат в других. Легко же? Легко. Но вот додуматься, что сделать нужно именно это, порой бывает непросто.

Итог

Control – прекрасный пример того, как имея ограниченный бюджет, можно сделать самобытный, необычный, стильный проект. Игра прекрасно погружает в состояние потока и дарит массу эмоций: от негодования из-за справедливого проигрыша — до искреннего смеха над местным юмором. До сих пор вспоминаю аудиодневник, где один из агентов бюро анализирует… резиновую уточку для ванной: «Пытаюсь вступить в контакт. Крякни, если ты меня понимаешь. Объект не реагирует».

Уверен, что игра достойна 10-15 часов, которые вы потратите на прохождение. Сэму Лэйку действительно удалось при минимальном бюджете создать проект, который запомнится на века.

Александр Меркушев
специально для Агентства Особых Новостей (on24.media).

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *