День сурка — достаточно известный мотив различных произведений, будь то литературное или книжное поприще. Даже название поджанра возникло благодаря одноимённому фильму 1993 года, в котором герой проживал один и тот же день снова и снова. Инвалиду, ограниченному в движении, это знакомо не понаслышке: в условиях скованности передвижения каждый день становится похожим на предыдущий. Стук ножа об яйца и звуки шкварчащего масла, часы в кресле у монитора, отход ко сну. Повторить до бесконечности. Не сложно понять, почему эта концепция сразу же привлекла внимание автора.

А учитывая, что игра является детищем великой Arkane Studios, создателей всех частей Dishonored и новой Prey, сомневаться в успехе не приходилось. У Arkane – сложная судьба, их проекты всегда получают высокие оценки прессы и хардкорных игроков, но для массового рынка они оказываются слишком сложными. Причиной тому отчасти служит выбранный жанр – immersive sim. Адекватно перевести это название на русский невозможно, потому просто поясню, что особенностью жанра является огромное количество решений задач, которые ставит игра. В том числе и не запланированных разработчиками. Если играя в прямолинейный экшн, вы искали способ избежать прямого столкновения, найдя обходной путь через подвал, и не находили – вам сюда. Второй отличительной чертой жанра можно назвать глубокую проработку героя и мира, в котором он находится. Это различные потайные локации, куча дневников и аудиологов, которые нужно находить, чтобы по крупицам собирать информацию о прошлом героя, мотивации злодеев и о том, что здесь вообще происходит.

Сюжет

В первой же сцене нашего персонажа убивает некая Джулиана, пытаясь получить от него информацию. Герой драматично умирает и просыпается на пляже с диким похмельем. На этом пляже нам придётся очнуться не один раз… Страдающий амнезией, Кольт – так нетривиально нас зовут — очень скоро понимает, что застрял во временной петле, которую почему-то должен разорвать. Вскоре мы находим ПЗУ, которая, вопреки ожиданиям Кольта, оказывается книгой «Протокол защиты петли», а не противотанковой зенитной установкой. Из книги мы узнаём следующее: чтобы разорвать петлю, нам за один день нужно убить 8 идеологов.

Сделать это не так просто, ведь в сутках всего 24 часа, а это значит — по три часа на цель. Благо в отличие от остальных героев Кольт понимает, что он во временной петле, и обладает памятью о прошлых её ветках. Таким образом главным оружием становится вовсе не пистолет-пулемёт, а знание. Игрок, как и герой, запоминает, в какие часы, например, встречаются два идеолога, отлично! Значит, именно в это время на следующей петле можно прихлопнуть двоих разом. Таким образом мы выстраиваем идеальный день, чётко выверенную постановку, в которой сможем убрать всех одним махом, что и является конечной целью.
Стоит отметить, что, как и в любом творении Arkane, персонажи прекрасно проработаны, встречаясь раз за разом с противниками, находя обрывки их разговоров и личные дневники, мы проникаемся их жизнью, и иногда рука киллера дрожит, ведь никто не становится злодеем просто так.

Кроме того, фабула временной петли избавила студию от вечного морализаторства. Напомним, что в прежних её проектах массовые убийства приводили к плохой концовке, из-за чего приходилось муторно устранять противников не летально, загружая сохранение в случае поднятой тревоги. В Deathloop все персонажи находится во временной петле и все убитые на завтра будут как новенькие, что снимает табу на насилие, делает убийства в игре игрушечными, позволяя игроку творить любую дичь, которая на следующий день не будет иметь никаких последствий.

Геймплей

Геймплейно Deathloop наследует концепцию Dishonored, несколько видоизменив её: на месте способностей у нас слитки, которые даруют своему обладателю сверхъестественные силы. Здесь уже знакомый скачок, позволяющий телепортироваться на недалёкие дистанции, эфир, дающий невидимость, карнезис, позволяющий отталкивать и швырять врагов в разные стороны, и другие. В отличие от упомянутых прошлых игр студии эти способности не требуют вложение очков: мы получаем их, убивая идеологов, причём, чтобы обзавестись улучшением вроде более дальнего скачка, нам нужно убить идеолога ещё раз. Каждый слиток имеет около 4х уровней усиления. Однако в рамках одной петли мы способны использовать только два слитка, поменять их можно в меню боевого набора перед следующей вылазкой. Личный слиток Кольта доступен всегда, называется он «Реприза» и позволяет дважды погибнуть до перезапуска петли.

Арсенал оружия достаточно многообразен: есть карабин, дробовики, пистолеты и пистолеты-пулемёты, все они делятся на разные по силе виды, но выражается различие не в циферках урона, а в цвете: серые предметы — самые слабые, фиолетовые – самые сильные.

Кроме слитков, доступны два вида брелоков: одни вешаются на оружие, а другие — прямо на персонажа, давая ему дополнительные возможности вроде повышенного здоровья или урона наносимого взломанными турелями. Брелоки также имеют несколько уровней силы — от серого до фиолетового.

Всё это в совокупности даёт возможность отыгрывать персонажей с разной специализацией: можно взять вампирские ЛЭПП, которые восстанавливают здоровье, нанося урон, и увеличенное здоровье и идти танком, захватив скачок, чтобы удирать из особо жарких потасовок. А можно взять слиток эфира и бесшумное оружие и пройти уровень, не подняв тревоги. Пожалуй, главная проблема в том, что сама игра никак не стимулирует к подобным экспериментам.

Несомненно, главным ресурсом в игре является Ризидуум – вещество, позволяющее закреплять предметы во временном континууме. Поясню: представим себе, что в ходе своего забега вы нашли нужный вам брелок, уже знаете, как будете с ним всех рвать в куски, и вдруг сюрприз — после начала нового дня он исчезнет из вашего инвентаря, как и всё, что вы собрали. Чтобы этого не происходило – ценные вещи нужно насыщать Резидуумом — специальным веществом, способность собирать которое вы получите по сюжету.

Если вас неокончательно убивают на одном из этапов игры, то возродившись с помощью репризы, вы должны пробиться к своему телу, ведь весь Ризидуум лежит с ним, и, если его не подобрать – не получится сохранить найденные богатства.

Графика и нарративный дизайн

Deathloop всё ещё является кроссген проектом, потому говорить о прорывном уровне графики здесь не приходится, она тут скорее берёт стилем, будто возвращая нас в 60-е. Дизайнерские манекены, странные сооружения в виде голов или полуголов завораживают. Заставки в виде мультиков с трёхцветной рисовкой выглядят очень минималистично и в тоже время очень стильно.

Ещё бы оптимизацию подтянули… хотя… это были бы уже не Arkane…

Игра использует один из моих любимых приёмов, известных мне ещё с What remains of Edith Finch: надписи, появляющиеся на разных поверхностях. Таким образом к Кольту обращается его подсознание. Например, после первого убийства герой замечает: «Такое чувство, будто я уже это делал», — и экран заполняют ответы подсознания, то там, то тут появляющиеся «да», «да», «да».

После неудачного забега игра не забывает ободрить игрока, что нечасто встретишь. На экране поле провала миссии появляется нечто вроде: «Смерть – обычное дело. Попробуй ещё раз» или «Резидент убивает Кольта… на этот раз».

Итог

Deathloop – определённо шаг вперёд для Arkane Studious, стильный вариативный боевик с неглупым сюжетом – однозначно заслуживает вашего внимания.

День сурка — достаточно известный мотив… стоп. Кажется, я это уже говорил… День сурка — достаточно известный мотив… что за?? День сурка — достаточно известный мотив… Помогите! Кажется, я застрял!

Александр Меркушев
специально для Агентства Особых Новостей (on24.media).

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *