Комедия – редкий жанр в игровой индустрии, оно и понятно, ведь увязать интересные игровые механики с комедийным сюжетом — задача не из лёгких. Тут нужно провести некую дефиницию: я говорю о проектах, которые направлены на то, чтобы рассмешить аудиторию, а не об иронических сценах в драматических произведениях. В том же Wolfentein II: The new colossus есть сцена, когда Суперчудила разбивает физиономию об стол максимально идиотическим образом, чтобы сымитировать, что Блажкович на него напал, но в следующее мгновение его убивают нацисты, и эта юмористическая зарисовка нужна лишь за тем, чтобы расслабить перед напряжённой сценой, подсветив её подобным образом. А вот таких игр, которые нацелены именно на то, чтобы вызвать смех, на самом деле немного.
Breathedge — как раз такая редкая птица, да ещё и от отечественных разработчиков. Искромётный и чернушный юмор начинается с титров, которые гласят: «72 НАГРАДЫ есть у других игр», «ОТ СОЗДАТЕЛЕЙ МАТРИЦЫ чет ничего не слышно», «СЦЕНАРИСТ тут вообще не нужен», — что само по себе задаёт настрой игры.
Сюжет
Говорящие гробы проводят допрос главного героя. Мужик (так его и зовут) летел на лайнере «БЕЗ НАЗВАНИЯ» хоронить своего деда, но лайнер потерпел крушение, и теперь горе-пассажир рассказывает странным роботизированным созданиям, как выживал с помощью лома, других инструментов и говорящего ИИ, встроенного в космический скафандр, который отпускает едкие саркастические комментарии по любому поводу.
Очень скоро на связь с главным героем выходит странная «Детка», предлагающая ему подышать вакуумом или принять цианистый калий, который очень хорошо разжижает кровь и вообще, по её заверениям, крайне полезен.
Поначалу сюжет, действительно, захватывает, юмор хоть и сартирный в большинстве случаев (ускоритель можно создать с помощью испортившейся шаурмы, а для кислородного баллона использовать самый большой в мире презерватив), но действительно смешной. Ты испытываешь такое вот постыдное удовольствие от того, что ржёшь над этим, понимая, что в целом это грязно и низко, но реально смешно. А местами юмор переходит в социальную сатиру и самоиронию, вызывая желание аплодировать, становясь весьма тонким. Но главной проблемой сюжета становится геймплей.
Геймплей
По большому счёту перед нами стандартная выживалка: у героя есть базовые потребности, он должен есть и пить, а также шкала кислорода. Когда вы выходите в космос, кислород уменьшается: достигнет нулевой отметки – помрёте и загрузитесь. Поначалу область вашего передвижения очень ограничена – запасов кислорода мало, а чтобы увеличить их – нужно создавать особые предметы и улучшения, требующие ресурсов, для добычи которых нужны инструменты. И вот тут кроется первая проблема игры: инструменты слишком быстро ломаются. Лома хватает ударов на 10. Сломался? Собирай в космосе металл и делай новый, то же самое со сканером, дрелью и прочим. На более поздних стадиях игры это превращается в пытку: если локация первой главы маленькая, то уже во второй — мир очень расширяется, то есть увеличиваются расстояние между объектами. И что же получается? Вы сделали инструмент, прилетели в нужное место, а у вас не хватило прочности – тащитесь обратно делать новый инструмент, а потом снова обратно добывать то, что вам нужно.
В силу увеличившегося запаса кислорода именно выживательная часть уходит на второй план, а скрипты с шутками запускаются лишь при первом посещении нового места. И в итоге во второй главе ты уже напрочь забываешь про гроб деда, про заговор и всё остальное. Выживать начиная со второй главы тоже уже не особо нужно, и игра превращается в бесконечное путешествие от точки до точки, а потом и вовсе меняет жанр, становясь коридорной выживалкой…
Юмор становится тупее, а бэктрекинг — всё более унылым. Не спасает и строительство собственной базы, поскольку оно полно глупых условностей: вы можете создать шкаф для скафандров, но, когда помещаете в него скафандры, они не исчезают из инвентаря, продолжая занимать кучу места. Тумбочки, которые вы крафтите с надеждой освободить место под ресурсы, оказываются просто предметами атмосферы, нет возможности в них что-то убрать. И вот это прекрасная метафора всей игры: прекрасная обёртка, в которой нет ничего. А жаль, идея была необычной и интересной.
Итог
Первая глава Breathedge шедевральна и блистательна, её я бы рекомендовал пройти всем, расслабитесь и поднимите себе настроение, а вот играть ли дальше – на ваше усмотрение. Потенциал у игры был огромный, но, как всегда, подкачала реализация.
Фото взято из открытых источников
Александр Меркушев
Специально для Агентства Особых Новостей (on24.media)