Новое творение Larian studios встряхнуло игровую индустрию. Baldur`s gate 3 воспевают в обзорах, называют откровением, ролевой игрой века, а другие разработчики спешно открещиваются, говоря, что от них подобных проектов ждать не стоит. В чём же секрет умопомрачительного успеха нового проекта? Есть ли у него огрехи? Давайте разбираться вместе.

Провал – это не проигрыш, а новый путь!

               Сюжет и мир в новых «Вратах Балдура» неразрывно связаны. Даже в Прологе истории можно пропустить сопартийца и не найти оружие для другого, что впоследствии сильно осложнит игру на начальных этапах, потому исследование мира – основа всего.

               Структура повествование сложна: нет чёткого разделения на основные и второстепенные задания. То или иное событие, выбор диалога влияет на путь, который пройдёт герой, и за счёт обилия развилок, успехов прохождения проверок (о них позже) и провалов оных и формируется ваша уникальная история. Приведу пример:

               Вы встречаете умирающего человека и его родственников, которые рассказывают, что их близкого порешал Медвесыч, и дальше у вас появляется масса вариантов развития событий: вы можете вдохновить их пойти убивать Медвесыча, можете уговорить их не лезть на рожон и просто уйти, можете натравить на них Медвесыча, можете убить хищника их руками, грохнуть их самостоятельно и инсценировать, что их загрыз хищник… И вроде бы это даже не все варианты. Подобный выбор в одном, казалось бы, побочном квесте скажется на повествовании, как и любой другой, а выбор тут нужно совершать на каждом шагу.

               В основе 3 части Врат лежит идея переноса настольной игры в формат компьютерной. Думаю, каждый когда-нибудь играл в настолки и представляет себе, как это происходит. Вот перед вашим героем пропасть, и вы бросаете кубик, если выпало, для примера, больше 5 – ваш персонаж перепрыгнул, и идём дальше, меньше – упал, и возможны варианты развития событий. Также и тут: игра постоянно бросает кубик, делая проверки ваших навыков — удалось вам обмануть стражника? Убедить друида? Удалось заметить ловушку и обезвреживающий её механизм? А обезвредить получилось? И вот за счёт этого и формируется ваше уникальное прохождение, ваша личная история. В кубике, который игра чаще всего бросает невидимо, но в особо важные моменты даёт бросить вам, и заключается секрет огромной реиграбельности, за счёт него два ваших прохождения не будут похожи друг на друга. А прохождения разных игроков и вовсе могут радикально отличаться.

Философия новой игры в том, что провал – это не конец игры, а уникальный опыт, который делает вашу историю неповторимой.  Здесь же стоит сказать о спутниках главного героя: каждый из них имеет определённые взгляды и ценности, и ваш выбор влияет на их отношение к вам, у каждого есть шкала симпатии, и если она будет совсем уж отрицательной, то персонаж покинет отряд. Сразу оговорюсь, что в рамках одного прохождения не удастся выстроить хорошие отношения со всеми. Сами по себе спутники очень глубоко проработаны, и каждый из них – интересный персонаж.

Существенной проблемой сюжета, впрочем, тоже является это многообразие: первый акт игры потрясает масштабами проработки, да тут даже у животных задания брать можно (герой имеет навык общения с ними), а вот дальше с каждым актом повествование становится беднее. А к концу некоторые герои ведут себя странно и непоследовательно: история вышла столь масштабной, что разработчикам очевидно было трудно ее завершить, учитывая все возможные последовательности выборов, совершённых игроком.

Завязка же сюжета при этом незамысловата: созданный в редакторе герой оказывается на корабле иллитидов, и в его глаз вгрызается личинка космических гадов, которая со временем превратит нас в одного из них. Найти способ избавиться от личинки и есть начальная мотивация героя.

Отдельно хочется выделить навыки общения с животными и мертвецами – зверята добавляют в эту мрачную историю массу милоты и добрых воспоминаний, создавая эмоциональный баланс, а покойники, любящие поболтать со жрецами, могут дать массу полезной информации.

Ролевая система

               Ролевая система игры отличается от всего, что вы могли видеть раньше: здесь нет очков опыта, которые нужно раскидывать по характеристикам, с каждым уровнем вам просто предлагают выбрать подкласс и приём\заклинание. Точнее, очки вы распределяете в самом начале и больше данного экрана не видите. Эти самые характеристики и будут влиять на проверки, о которых я говорил выше, а также на бонусы к ним.

               Иными словами, вы выбираете класс и подкласс персонажа, а игра не морочит вам голову распределением очков, а просто предлагает готовые приемы\заклинания под ваши предпочтения.

               С классами всё вышло неоднозначно: чисто боевые, лишённые магии довольно скучны. Если вы отождествляете себя с варваром, который раскидывает толпу врагов, крутясь с топором, – ну, примерно это вы и получите. И всё. То есть у магов или воинов-магов каждый уровень открываются дополнительные заклинания, которые можно комбинировать, друидам доступны новые формы для превращения, а чистым воякам – максимум дополнительный удар за ход.

Боевая система

               Да-да, вы не ослышались, в игре реализована пошаговая или походовая система боёв. И, если вы сейчас поморщились и решили не играть, – не спешите. Дело в том, что именно пошаговость позволяет реализовать сложные тактические бои с использованием окружения.

Вы всегда путешествуете группой из 4 персонажей, и у каждого из них есть свой ход и свои способности, которые можно комбинировать между собой. Ход состоит из действия, основного (атака\чтение заклинания) и дополнительного (слабенькое заклинание, которое здесь называется фокусом, исцеление), а также движения, для которого есть отдельная шкала. Как отмечалось выше, способности можно комбинировать: например, ход одного мага полить противников водой реально совместить с действием второго — шарахнуть молнией. Противником это точно не понравится. Сочетание масла и огня тоже заставляет супостатов грустить. Также можно использовать окружение: в некоторых локациях отдельных врагов есть возможность просто столкнуть с обрыва, другие ошиваются возле бочек с порохом – вариантов огромное количество. Боевка здесь напоминает шахматы, только интереснее и разнообразнее.

Итог

Несмотря на снижение уровня проработки в актах, следующих за первом, и невнятный финал,  Baldur`s gate 3 – действительно, игра-событие, шедевр, который задаёт новую планку для жанра РПГ, и пропускать его просто преступление.

Фото из открытых источников

Александр Меркушев

Специально для Агентства Особых Новостей (on24.media)

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *