The Dark Pictures Anthology уже заняло нишу хорроров на вечерок. Каждый год под Хэллоуин выходит новая часть антологии, которая сюжетно не связана с предыдущей. Проходится она за 4-8 часов (в зависимости от того, играешь ли ты в копе или предпочитаешь гордое одиночество), и потом на год о серии забывают до следующей части.

Студия Supermassive Games стартовала с великолепного Until Dawn, который начинался как типичный хоррор про тупых подростков, а потом блистал разными гранями. Затрагивал глубинные страхи человека и погружал игрока в бездну экзистенциального ужаса психически больного человека, мир которого будто склеен из разных кусочков реальности. И по сей день «Дожить до рассвета» можно отнести к лучшим представителям жанра, а «психолог» в исполнении Петера Стромаре – и вовсе один из тех персонажей, которых просто невозможно забыть. Понятно, какие ожидания возлагались на франшизу от тех же авторов.

Первая игра в антологии была сборником скримеров про тупых подростков, которые ввязались в разборки с современными пиратами ради трамблера. Тут и наметилась проблема динамики повествования – уже в Man of Medan начало с представлением персонажей было слишком затянутым. При этом сами действующие лица не обладали глубоким внутренним миром, который хотелось бы узнать. Альфач, очкарик-зубрила, умница-отличница – заезженные архетипы. Да и пугалки в основном сводились к примитивным скримерам.. В духе открыли дверь шкафа, а там… страшная физиономия – кто бы мог подумать. При этом со своей задачей удержать внимание несколько часов проект в целом справлялся и заканчивался, по моим ощущениям, ровно в тот момент, когда уже начинал надоедать. Little hope развивала и совершенствовала идеи предшественника. В конце нас ожидал мощный сюжетный поворот, заставлявший переосмыслить всё, что происходило на экране. По уже сложившейся традиции в конце нам показали трейлер следующей части антологии. House of ashes решила раскрыть военный конфликт в Ираке.

Что ж, тема не заезженная, картинка красивая, да ещё и статуя известного шумерского божества Пазузу в кадре. Признаться, она привлекла меня больше всего, ведь в голове тотчас заиграла знакомая мелодия из «Изгоняющего дьявола», но, увы, шумерскому демону было посвящено крайне мало времени.

Сюжет

Отряд спецназа во главе с Рейчел, которую красноречиво характеризуют как «Альфа-сука», и Ником — не совсем бывшим её мужем — отправляется в Ирак искать секретную лабораторию по производству химического оружия свергнутого Хусейна, встречает сопротивление местных и в разгар перестрелки проваливается в древний шумерский храм, где обитают неизвестные твари, которым в целом всё равно, кого убивать. Местная животинка крайне древняя, не зря в прологе нас забрасывают аж почти на полторы тысячи лет до нашей эры, демонстрируя, что уже тогда эти монстры существовали. Там ещё царь ихний всех проклял. По этому ли появились монстры? Об этом игра умалчивает…

И, вроде бы, вот оно необычное противостояние трёх сторон: бравые США, вроде неплохие иракцы, представленные собственно Салимом (ну, командир-то его — та ещё зараза по сюжету) и древние твари… но по факту тварям пофиг, кого жрать, а противостояние других сторон сводится к «враг моего врага — мой друг». Эту простейшую и всем известную истину повторяют столько раз, что невольно хочется крикнуть в ответ: «Да понял я, понял! Хорош уже!»

Персонажи не эволюционируют и не раскрываются, как и их взаимоотношения. При всей моей сострадательности мне было глубоко пофиг – убьют кого-то, или нет, разве что Клариса сумела вызвать сопереживание за счёт того, что она физик и во всю эту мясорубку не то, что бы сильно рвалась. Учёный, оказавшийся в таких условиях, — хоть немного необычный типаж. Диалоги местами просто идиотические и совершенно не подходят к происходящему: за дверью толпа монстров, которую сдерживает средней хлипкости деревянный засов, что делают трио героев? Правильно, выясняют, кого же любит та самая «Альфа-сука»… А монстры там, наверное, сидят и переживают – с кем же это их обед всё же хочет быть. Это плохо. Это просто очень плохая постановка.

Читайте также:  God of war: Кратос - отец года?

Да, можно было бы сказать, что я не спец по военной тематики и больше люблю мистические сюжеты, но всем известное «Спасти рядового Райана» или «Солдат Джейн» с блистательной Деми Мур, «Птаха» Алана Паркера меня глубоко трогали. И тут вы можете напомнить мне, что я сам не сторонник того, чтобы сравнивать игры с фильмами. Однако здесь это уместно, поскольку сам жанр игры – интерактивное кино.

При этом в очередной раз порадовала озвучка: местные солдафоны матерятся. Причём вот как надо: по делу, а не для связи слов. Жалко только, что к концу игры они всё равно остаются манекенами, к которым ты не испытываешь абсолютно ничего. Даже Салим, который мечтает выбраться, чтобы вручить подарок на день рождения своему сыну, вспоминает о нём как-то… слишком в лоб и непонятно с чего. Просто вдруг: «У моего сына день рождения», — такой вот фактик ни к чему. Ведь можно было прописать трогательные воспоминания, связанные с текущей ситуацией: поскользнулся он на скале и вспомнил, как сын однажды упал в реку и чуть не утонул. Но зачем?
Что же касается хоррорной составляющей: игра то пытается нагнетать, то выдаёт скримеры –и то, и другое получается довольно бестолково, а учитывая отсутствие привязанности к героям, выглядит глупо.


Геймплей

Геймплейно перед нами очень стандартный интерактивный фильм: пошли туда — выбрали фразу в диалоге — смотрим следующую сцену. Особенно нелепо в этом жанре выглядит оружие. Дело в том, что стрелять персонажи могут только в заскриптованных сценах, то есть тогда, когда им по сценарию положено стрелять. И в этом одна из ключевых проблем: ты не можешь шарахнуться от случайной тени и остаться без патронов, высадив боезапас в никуда – игра этого не позволит. В итоге ружьё на плече ощущается, как муляж. Локации очень скудны и прямолинейны, я несколько раз утыкался в невидимую стену, которая не позволяла пройти дальше, хотя визуально проход был.

Ну, и после этой игры я возненавидел генераторы, точнее генератор: он два или три раза ломался, искусственно растягивая повествование… Одним единственным плюсом можно выделить появление настройки QTE-элементов – задачек на реакцию. Ну, например, падает у тебя персонаж, и надо быстро нажать кнопку мыши, чтобы он схватился за уступ. Или убегает герой от монстра – нужно быстро щёлкать кнопки, чтобы он переставлял ноги. Наконец-то мои мольбы были услышаны разработчиками, и сложность таких моментов стало можно регулировать. Я думаю, что при самой низкой сложности даже одной рукой управиться получится. Адаптивные QTE – пожалуй, единственный плюс.


Итог

Вот вроде размазал игру, и как-то не по себе. Пытаешься вспомнить что-то хорошее, и вспоминаются только отдельные маленькие сценки, несколько диалогов, из которых всё равно не складывается цельное цепляющее произведение. Очень хочется верить, что в Supermassive Games еще работают люди, сделавшие Until Dawn, и у серии будет взлёт, но пока для меня House of Ashes – одно из самых больших разочарований уходящего года.

Александр Меркушев
специально для Агентства Особых Новостей (on24.media).

 
Похожие записи
Latest Posts from Агентство особых новостей

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *