Финская студия Remedy делает весьма необычные проекты. Выстрелив когда-то с Max Payne, далее она выпускала довольно посредственные игры. Первого Alan Wake называли скучным и ругали за затянутость, а Control многими в итоге был непонят, хотя лично я считаю его шедевром. При этом проекты студии всегда находили своего почитателя и на моей памяти не получали ниже 7 баллов в обзорах маститых игровых медиа. И вот, наконец, вниманию публики был представлен новый проект. Напомним, что выпустить Alan Wake 2 планировалось ещё 13 лет назад, но не сложилось, к счастью.

Сюжет

               Напомним, что в предыдущей части Алан со своей супругой приехали на курорт. Жена крайне боялась темноты, и эта самая темнота, точнее тёмная сущность, обитающая на дне местного озера Колдрон, затащила ее в альтернативную реальность. Сущность эта питается энергией творческих людей и направляет её на то, чтобы изменить мир вокруг на свой лад. В конце писатель жертвует собой, чтобы освободить жену, остаётся в иной реальности вместо неё.

               И вот спустя 13 лет агент ФБР Сага Андерсон со своим напарником Алексом Кейси (у которого лицо Сэма Лэйка — главы студии Ремеди и автора сценария. В своё время он подарил лицо Максу Пейну, права на которого ныне у Rockstar), по сути, и являющемуся Максом Пейном, и теперь пребывает расследовать череду загадочных ритуальных убийств, произошедших на озере. Очень скоро герои встречаются с представителями Федерального бюро контроля из Control – да, в этой игре Ремеди наконец прямо показали, что все события их игр разворачиваются в одной вселенной. Агенты находят страницы, написанные Аланом Вейком, и обнаруживают, что всё написанное им – сбывается. Они начинают чувствовать себя героями романа, а игрок примерно на этом моменте совершенно перестаёт понимать, где реальность. Может, всё, что мы видим, – просто экранизация книги?

               И вскоре после этого нам открывается второй играбельный персонаж – сам Алан Вейк, который пытается с помощью своего творчества выбраться из тёмной обители. Позже нам дают возможность переключаться между персонажами, проходя эпизоды в произвольном порядке, что ещё больше запутывает историю.

               Я очень люблю запутанные сюжеты, которые потом складываются в цельную потрясающую картину, как это было с Evil Within или с Bioshock Infinite, но проблема Алана Вэйка в том, что не слишком-то складывается. Автор прекрасно интригует, обещая вот-вот всё объяснить, но объяснения… не то, чтобы его нет, просто сложить в голове цельную картинку не очень-то получается.

И всё же игра даёт вот это ощущение прикосновения к шедевру: местами непонятному, неоднозначному, но глубокому и личному. Кто такой писатель? Каковы его взаимоотношения с героями произведения? В конце концов, трудно ли быть богом? На все эти вопросы Сэм Лэйк и отвечает в своём шедевре. Должно ли произведение искусства быть понятно абсолютно всем? Не думаю.

СПОЙЛЕР

Когда в конце Алан Вэйк с сумасшедшим взглядом говорит, что понял: «Это не петля! Это спираль!» У меня начался приступ истерического хохота с навязчивым вопросом: «Противозачаточная?»

Техническая сторона

В чём игру нельзя упрекнуть, так это в графическом исполнении. На сегодняшний день это, пожалуй, самая красивая игра – тут тебе и трассировка путей (продвинутый RTX) и великолепные лицевые анимации, и сглаживание. Правда все эти красоты требуют минимум RTX 2060, которая по нашим временам есть далеко не у всех. На моей 3060 ультра-настройки всё равно не тянет, пришлось долго ковыряться, чтобы найти идеальный баланс между производительностью и качеством.

Кроме того, наблюдаются проблемы с субтитрами: они зачастую живут своей жизнью и то знатно запаздывают, то пролетают со скоростью света, впрочем, с патчами ситуация существенно улучшилась.

Геймплей

               Игровой процесс не слишком изменился с первой части: подсвечиваем противника фонариком и всаживаем обойму. Правда вот с разнообразием противников дело обстоит мрачно: при игре за Сагу нам будут постоянно попадаться одержимые, которые не слишком отличаются. Сражения с боссами также не хватают звёзд с неба и действуют по той же логике: подсветил фонариком – выстрелил.

               У Алана же в противниках исключительно тени, которые уничтожаются ровно по той же самой схеме. Кроме того, геймплей за писателя разбавляется весьма нетривиальными пространственными загадками: как писатель он может изменять текущую реальность, находя точки вдохновения. Простейший пример: мы в туннели, нашли точку, переписали реальность так, что преграждающая путь стена исчезла. И вроде бы – логично же, к чему тут цепляться? А к тому, что постепенно подобные загадки существенно усложняются, и у вас уже не две сцены, а пять, и пути решения выглядят в духе: переключиться на вторую сцену, взять там свет специальным артефактом, перейти с ним на четвёртую, найти открытый проход, отдать свет лампе, чтобы на третьей появился лифт…

               И, с одной стороны, понятно, что такой заумностью авторы хотели подчеркнуть, что реальность в тёмной обители действует по другой логике, а с другой — не учли, что решать всё это придётся людям с обычной человеческой логикой. А моменты, когда ты по 20 минут не можешь продвинуться дальше, потому что просто не понимаешь, что от тебя хочет игра, порождают чувство затянутости и раздражают.

Итог

               И вот после всей этой критики Alan Wake 2 по-прежнему хочется рекомендовать, потому что несмотря на однообразную боевку и перлы в духе Дэвида Линча – это произведение штучной выделки, это искусство, транслирующее необычные размышления Сэма Лэйка о писательском даре. Даже если вы не оцените смазанную и непонятную развязку – путь к ней будет крайне интригующим. Alan Wake 2 – это артхаус, авторское произведение, которое не ориентированно на то, чтобы понравиться каждому.

Фото:  открытые источники

Александр Меркушев

Специально для Агентства Особых Новостей (on24.media)

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *